lunes, 14 de mayo de 2012

PROTOTYPE 2

PROTOTYPE 2


MODO DE JUEGO:

Al igual que Alex Mercer, James Heller pueden cambiar de forma y asumir la identidad de otras personas y recuerdos. Para asegurarse de que los enemigos no abrumar al jugador, Radical ha creado un sistema de esquivar y nueva IA, más realista. Heller es capaz de utilizar las armas en el juego, como la extracción de los cañones fuera de un tanque y usarlo contra los enemigos. Heller también se puede sorprender a incautos enemigos humanos, se inyecta el virus de la luz negra en ellos y crear un "BioBomb" de ellos para hacer estallar los objetos, enemigos y tal. James Heller también tiene una mayor velocidad, movimiento, fuerza, resistencia, tiempo de recuperación y tiene un sentido de sonar. Radical ha declarado que los poderes será más significativo, que vendrá en las mutaciones y mejoras que permiten a los jugadores decidir cómo quieren jugar como Heller. Para dar a los jugadores más poder en el juego, los desarrolladores han añadido zarcillos. Zarcillos brotan del brazo de Heller y se puede utilizar para una variedad de propósitos, como el acercamiento en el entorno del juego. Los jugadores pueden usar zarcillos para aplastar a los objetos en otros objetos, como un automóvil en un tanque o viceversa. Además, los jugadores pueden encadenar a los enemigos en "redes", al igual que las habilidades de Spider-man , para que sean vulnerables a ataques. Los jugadores son capaces de extraer los enemigos por la mitad. A diferencia de la original, Heller no se le dará sus misiones por una persona, sino a elegir él mismo. Piratería en BlackNet, un sistema de Blackwatch que los detalles de las operaciones militares y las tres áreas de NYZ, Heller elige sus propias misiones. BlackNet permitirá a Heller a las operaciones de búsqueda que pueden interrumpir o tomar el control de para sus propios fines, o encontrar a gente importante que le permitirá aprender más acerca de lo que se ha convertido en causa del virus de la luz negra. También le ayudará a saber más acerca de Alex Mercer y por qué éste mató a su familia. Las misiones que se pueden seleccionar se puede misiones secundarias (sub-misiones) o ampliaciones de la misión principal que le dicen a Heller más información sobre el Virus de luz negra.



ARGUMENTO :

Llevando a cabo 14 meses después de Prototype, Nueva York, Nueva York estilizada y cero (NYZ), se ha dividido en tres regiones. Cada región está afectada por cómo Nueva York es por el Virus de luz negra. La zona roja es la casa de Alex Mercer, en el que el virus de luz negra crece sin trabas, crece y muta. La zona amarilla es un área de triage llena de barrios marginales y los pobres, es muy concurrida y mientras el virus se desarrolla allí, es como mínimo. La Zona Verde se parece a una no infectada ciudad de Nueva York, excepto que es una presencia Blackwatch pesados. James Heller tendrá las misiones de cada zona y la dificultad de cada misión dependerá de la zona en la que se lleva a cabo in Blackwatch se acredita como ocupando y controlando NYZ, pero se dice que Nueva York en realidad pertenece a Alex Mercer, aunque este último ha convertido en un fantasma y sólo se ve pocas veces y aún así sólo una pequeña muestra de él por una fracción de segundo puede ser atrapado. Debido a la mutación del virus, Heller no es del todo como Mercer en términos con el virus. La mutación del virus le ha otorgado zarcillos, que hacen que la apariencia de Heller más fluido y orgánico que hick metálico, delgado de Mercer, los insectos quitina coloración similar a la sangre de negro a secas.

RESIDENT EVIL 6

RESIDENT EVIL 6

HISTORIA:
En el año 2013, el presidente de los Estados Unidos, Adam Benford, ha decidido revelar oficialmente la verdad sobre el incidente de Raccon City en 1998, creyendo que va a frenar de alguna manera un posible ataque bioterrorista. Pero cuando el lugar es atacado por zombis, Leon S. Kennedy, quien es el amigo personal del presidente y uno de los sobrevivientes de Raccoon City, se adentrará en el primer capítulo de esta entrega junto a una nueva personaje quien será su compañera en el transcurso del juego, llamada Helena Harper. Mientras avanza la historia, Leon se ve obligado a enfrentarse al presidente quien se ha infectado de un extraño virus similar al de otros títulos de la franquicia, el protagonista deberá tomar una de las decisiones más difíciles de la saga. Mientras tanto, en los Balcanes, Jake Muller, el hijo del fallecido investigador de la corporación Umbrella e internacional bioterrorista, Albert Wesker, huye de las autoridades durante un ataque bioterrorista. Mientras la aventura de Jake avanza, será acompañado por Sherry Birkin. Al mismo tiempo, el miembro de la BSAA, Chris Redfield, llega a una ciudad ficticia de China, Lanshiang (basada en Hong Kong), que a su vez está bajo la amenaza de un ataque bioterrorista. Con ningún país a salvo de estos ataques, la población del mundo entero está unida por un temor del que no hay esperanza.

Ada Wong aparecerá esta vez como la causante del brote en China. Sin embargo, Chris Redfield cambiará su personalidad cuando se entere de algo que lo volverá más pesimista.



lunes, 7 de mayo de 2012

DEVIL MAY CRY 4

DEVIL MAY CRY 4

Devil May Cry 49 es un videojuego de acción perteneciente a la saga de Capcom, Devil May Cry. Lanzado para PlayStation 3 en Blu-ray, para Xbox 360 el día 8 de febrero de 2008, PC enDVD el 10 de julio de 2008 y posteriormente el 3 de febrero de 2011 fue lanzada una versión portátil para el iphone , el ipod touch y el ipad titulada Devil May Cry 4: Refrain. Cronológicamente es la tercera parte de la historia.


HISTORIA:

La ciudad castillo del Dinero. Situada en la Grove Street, es la principal de un distintivo barrio centrada alrededor de una única religión. Aquí se encuentra el hogar de la Orden de la Espada, una organización religiosa que adora al Legendario Caballero Oscuro Sparda, demonio que rechazó su linaje y que combatió contra su propia raza en nombre de la humanidad. Como Sparda, la Orden de la Espada ha decretado su deseo de eliminar a todo tipo de demonios y ha establecido una brigada especial de Caballeros Santos para realizar esta causa. Sin embargo, Dante el Caza-Demonios tenía otros planes para el grupo, ya que estos esconden un distinto objetivo. Tras una increíble batalla con Nero, otro Caza-Demonios pero del lado de la Orden, Dante escapa del lugar dejando a Nero intrigado sobre la identidad de aquel sujeto. A medida que se avanza en la historia se nos va revelando los verdaderos planes de la Orden: hacerse con las armas demoniacas de Dante para así obtener el poder de Sparda y traer el caos al mundo. Por supuesto éste no se quedará de brazos cruzados y junto a Nero, intentarán enviar al infierno a esta secta de demonios.





SAINTS ROW: THE THIRD


SAINTS ROW : THE THIRD 


Saints Row: The Third, es un videojuego de mundo abierto, desarrollado por Volition, Inc. y distribuido por THQ. Su lanzamiento se produjo el 
15 de noviembre de 2011 en Norteamérica y Francia, siendo retrasado su lanzamiento a Europa hasta el 18 de noviembre.

El juego cuenta con una gran cantidad de cambios ya que es posible usar motos, barcos, tanques de combate, lanchas así como aviones y helicópteros modernos de combate. El estilo del juego es libre, al igual que en otros juegos como la saga Grand Theft Auto o El Padrino, pues se necesita completar las misiones para avanzar pero es posible elegir cuando hacer las misiones. Otra ventaja frente a otras series similares es que la ciudad está completamente desbloqueada, no hay puentes o caminos obstruidos, aunque está oculta en el mapa y no aparece hasta que el jugador está en esa zona. Se pueden portar dos armas cortas en cada una de las manos, la ciudad es más grande y los edificios y/o casas son accesibles. El juego Saints Row The Third en calidad de gráficos es mas fino que su antecesor Saints Row 2 y tiene un leve parecido a las graficas de Grand Theft Auto IV. Existen distintos nuevos vehículos, aviones y mayor número de actividades. Además se dispone de un mayor número de nuevas armas disponibles para comprar y mejorarlas. También a medida que vas completando las misiones te dan crédito para tener más dinero, comprar propiedades, vestimentas y ropa, añadir miembros a tu banda, adquieres nuevos vehículos y mas armamento así el respeto y la oportunidad de incrementar el nivel de salud, de correr, aumentar tu resistencia a caídas, fuego o golpes e inclusive de adquirir munición infinita e inclusive sin recarga. Aparte de esto también se puede emprender una nueva aventura en el juego empezando con la misma banda de los Saints pero con la posibilidad de elegir el color del equipo además de su indumentaria y también se puede empezar la historia jugando dos personas en la misma aventura y al seguir avanzando las misiones puedes tener hasta tres miembros de tu ganga para ayudarte en el juego.

Una de las ventajas principales (y al mismo tiempo desventaja) es que el protagonista es multifacético. En la primera entrega casi no habla, en esta entrega (como en la anterior) es posible personalizar al máximo al jugador. Se puede elegir desde su raza, complexión, color de piel y ojos, varios tonos de voz, pero no habla español como en el Saints Row 2, se puede elegir un cumplido, insultos moderados o vulgares, forma de caminar, expresiones faciales y como antes se puede moldear su cara y cuerpo o elegir entre los tipos predeterminados. Incluso se puede elegir el sexo del personaje e incluso manerismos (si es hombre lo puedes poner caminar como mujer o cambiar su voz de masculino o femenino y viceversa hasta cambiar su indumentaria independientemente el sexo del personaje).

El juego Saints Row The Third es el espíritu gamberro de las situaciones estrambóticas como lo visto en ‘Saints Row 2’, pero a la máxima expresión. Con un mayor aumento de personalización de nuestro miembro de los Saints (hombre o mujer), con un variado arsenal a nuestra disposición (el consolador es una “pequeña” muestra o los gases de flatulencia guardadas en frascos de cristal), la posibilidad de hacer técnicas especiales como las de lucha libre con el cuerpo contra los civiles, enemigos o policías; poder entrar a los vehículos con estilo rompiendo cristales con un salto acrobático con una gran variedad de estos (desde autos hasta aviones además del vehículo “catapulta-humana”). También el juego ofrece nuevas pruebas absurdas así como las famosas misiones del vengador séptico, sicario, fraude al seguro o el chuleo por citar unas pocas y en definitiva, más de todo y sin casi ningún tipo de restricción moral.

La parte negativa es la historia del jugador es que el personaje no cuenta ninguna historia, en juegos parecidos el protagonista tiene familia o antecedentes que explican el argumento del juego. En Saints Row no se sabe porque el jugador (ni siquiera tiene nombre sólo lo llaman playa) decidió ser pandillero, por lo que quedan muchas dudas en el argumento. Otras de las novedades de las ventajas principales del juego como el anterior es que tiene en el modo teléfono móvil, una sección para poner palabras (si el jugador los tiene disponible) los cuales puedes terminar la historia, las actividades del juego y otras mucho mas fácil ya que con esas palabras especificas puedes adquirir o acceder de forma muy sencillas a todas las armas inclusive especiales con municiones, vehículos de toda clase que puedes repararlos en todo momento e inclusive añadirlos en tu garaje, cambiar el estado del tiempo, adquirir dinero, correr y no cansarte, adquirir mas respeto, bajar o subir el nivel de búsqueda de las pandillas o la policía, tráfico de vehicular agresivo, convertir en la ciudad a los transeúntes en zombis o ponerles disfraces de mascotas.

Tras la desaparición de las bandas originales en Saints Row y la desaparición del líder de los "Saints" apareció una banda principal llamada El Sindicato y otras tres organizaciones inferiores que están a su cargo. La más llamativa es la de los Deckers que son hackers informáticos apasionados de TRON. Las otras dos bandas serán Lucero del Alba y Los Luchadores, teniendo estos últimos como imagen al mítico luchador Hulk Hogan. 



jueves, 3 de mayo de 2012

Assassin's Creed: Revelations




Assassin´s Creed: Revelations


Assassin's Creed: Revelations es un videojuego de acción/aventura de ficción histórica, desarrollado por Ubisoft. Es la secuela de Assassin's Creed: Brotherhood. El juego Interactua con tres personajes: Altaïr Ibn-La'Ahad, Ezio Auditore da Firenze y Desmond Miles, durante el transcurso del juego. Debía llegar a las tiendas para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360 el 15 de noviembre del 2011. Pero debido a varias razones sin especificar por parte de Ubisoft, el juego en su versión para consolas fue puesto a la venta el 11 de noviembre de 2011, adelantándose en 4 días su fecha de lanzamiento, mientras que su versión para PC se retrasó hasta el 2 de diciembre.


HISTORIA:


El juego comienza tras los eventos ocurridos en Brotherhood. Desmond ahora se encuentra en estado de coma y es metido dentro del Animus para que su conciencia no se destruya. Es entonces que está en una isla, donde encuentra al Sujeto 16. Este le explica a Desmond que su mente está fragmentada en tres partes: la de Altair, la de Ezio y la suya, y que solo despertara de su coma si termina de ver todos las memorias de Ezio y Altair para que el Animus no tenga nada mas que mostrar, y que divida de quienes son cada recuerdo. También le hace notar que él, para el Animus, es un virus que deberá ser eliminado, y que 16 hará todo lo posible para mantenerlo activo y que nadie se percate de su presencia. Luego, 16 dice que si Desmond se apura, podra llegar al funeral de Lucy, revelando que Lucy murio al final del tercer juego. Entonces Desmond entra en Las puertas Negras del Animus, reviviendo una vez mas en las memorias de su antepasado Ezio Auditore Da Firenze, quien se encuentra camino a Masyaf en deseo de cumplir el sueño de su padre: encontrar la biblioteca de Altair, el asesino antepasado de Ezio -y a su vez de Desmond- que cambió la historia de los asesinos para siempre. Durante su trayecto, relata todas sus aventuras a su hermana Claudia por medio de cartas.

Secuencia 1 Cuando se encuentra en camino, descubre que el no era el único que la buscaba: Masyaf habia sido conquistada por Templarios. Un grupo de templarios, dirigidos por un capitán llamado Leandros, se encarga de derribar a Ezio. Este entonces es llevado para ser ahorcado, pero escapa siendo perseguido por los templarios. Ezio entonces descubre que Leandros posee un libro de Nicolo Polo, y que es de vital ayuda para abrir la biblioteca de Altair. Este entonces encuentra a Leandros y lo asesina, no sin antes darle la oportunidad de redimirse y este, en su lecho de muerte,entrega el libro. Además, aclara que los templarios poseen una de las Llaves de Masyaf, que sirven para abrir la buscada biblioteca.

Secuencia 2

Ezio entonces realiza un viaje a Constantinopla (Estambul) y se encuentra con un joven pasajero, y hablan hasta que el barco arriba. Además, ve que este ayuda a una joven mujer atiborrada de libros. Allí Ezio se encuentra con el jefe maestro asesino de Constantinolpa, Yusuf Tazim. Aclara que su ciudad es la "encrucijada del mundo" y que los templarios se aprovechan de la ausencia del Sultán y la toman como suya. Además, presenta a Ezio sus asesinos, y los elementos que estos usan allí, destacándose el gancho(una hoja oculta con punta de gancho que sirve a Ezio para trepar mas rápido y otorgando nuevas habilidades en combate) y las bombas, costumbre traída de China para el uso táctico de los asesinos para cumplir con su misión de forma mas fácil. Yusuf ayuda a Ezio en la busqueda de las llaves de Masyaf, y pone a su disposicion la ayuda de sus asesinos. Ezio entonces salva la vida al principe sultán, quien resulta ser el joven con quien hablo en el barco. También encuentra a Sofía Sartor, la hermosa joven librera que también se encontraba en el barco. Ella ayuda a Ezio a descifrar la ubicación de las Llaves a traves de los libros de Nicolo Polo, y encuentra el primero prescisamente en su hogar. Es ahi cuando Ezio consigue la primera Llave de Masyaf, descubriendo una memoria remprimida de Altair.



Skyrim

SKYRIM

The Elder Scrolls V: Skyrim es un videojuego de rol de acción de abierto desarrollado por Bethesda Game Studios y editado por Bethesda Softworks. Es la quinta entrega de la saga The Elder Scrolls, que le sigue a The Elder Scrolls IV: Oblivion. Skyrim salió a la venta el 11 de noviembre de 2011 para Microsoft Windows, Xbox 360 y Playstation 3.

La historia principal gira en torno a los esfuerzos del personaje por matar a Alduin, un Dios dragón que según una profecía destruirá el mundo. Se desarrolla 200 años después de los acontecimientos de la Oblivion en la provincia ficticia de Skyrim, situada en el continente de Tamriel. El jugador puede explorar las tierras a su voluntad, ignorando o posponiendo el hilo o argumento principal indefinidamente.

Skyrim ha sido aclamado universalmente por las críticas y además fue un éxito comercial, con siete millones de copias vendidas a las tiendas en la primera semana desde su lanzamiento. Hasta el 16 de diciembre del 2011 Bethesda, publico que el juego habria ya alcanzado los 10 millones de unidades distribuidas en tiendas a nivel mundial.

Proyectándolo sobre valores económicos, el juego podría haber generado ya unos 650 millones de dólares con estas ventas.


JUGABILIDAD:

Es un Videojuego no lineal como lo son tradicionalmente los de la saga de Elder Scrolls. El jugador puede explorar el mundo de Skyrim a pie o a caballo, y hacer viajes rápidos a ciudades, pueblos y calabozos después de que han sido descubiertos. Las quests son dadas al jugador por NPCs en el mundo a través del sistema Radiant AI y pueden ser alteradas dinámicamente para acomodarse a las acciones del jugador, que pueden influenciar los objetivos y los personajes de las mismas. El Radiant Story entonces dirige la interacción del jugador con el mundo poniendo calabozos inexplorados como locaciones de quests. Cuando no está realizando ninguna, el jugador puede interactuar con NPCs conversando, y pueden pedir favores o entrenamiento en habilidades del jugador. Además de las quests guionadas, algunas serán generadas en forma dinámica, proveyendo un número ilimitado al jugador. Algunos NPCs pueden volverse acompañantes para ayudar al jugador en combate. El jugador puede unirse a facciones, que son grupos organizados de NPCs como la Dark Brotherhood, una banda de asesinos. Cada facción tiene su cuartel general y sus propias quests. La economía de las ciudades y pueblos puede ser estimulada completando trabajos de granja y minería o gastando mucho oro en las tiendas. Asimismo puede ser deteriorada por ejemplo robando las cajas fuertes de los negocios. Explorando el mundo del juego, el jugador puede encontrar vida silvestre. Muchos monstruos de la naturaleza son inmediatamente hostiles hacia el jugador por lo que se les puede matar. La inclusión de dragones en Skyrim aporta una influencia considerable a la historia y a la jugabilidad





HISTORIA:

La historia principal de Skyrim gira entorno a los esfuerzos del jugador por derrotar al gran dios dragón Alduin, quien, según la profecía; devorará el mundo empezando por Sovngarde, el lugar al que van destinadas las almas de los nórdicos honrados y honorables; y posiblemente nada podrá detenerlo. Pero también se menciona que un héroe llamado Dovahkiin, el Sangre de Dragón; derrotará a Alduin de una vez por todas. Continuando 200 años después de los acontecimientos de la anterior entrega de la saga (Oblivion (The Elder Scrolls)) el juego tiene lugar en las nórdicas tierras de Skyrim, que se encuentra en una guerra civil entre la facción de la Legión Imperial y Los Capas de la Tormenta.


PERSONAJES:

§ Alduin: un legendario dragón que milenios atrás fue confinado en el tiempo por tres héroes nórdicos . Se le considera "hijo" del dios Akatosh y su presencia indica el fin de los tiempos según muchas profecías. En apariencia es un dragón de gran tamaño y de color oscuro, además de ser supuestamente inmortal.

§ Arngeir: líder de los Barbas Grises, un grupo de seguidores del Camino de la Voz que habitan en el monasterio de Alto Hrothggar. Arngeir es el encargado de guiar al Sangre de Dragón o Dovahkiin por el Camino de la Voz, además de ser el único que puede hablar ,ya que el resto de los Barbas Grises solo hablan en la lengua de los dragones y sus voces son demasiado poderosas como para entablar una conversación normal.

§ Astrid: líder de la última guarida de la Hermandad Oscura en Tamriel . Es una mujer de mediana edad, meticulosa y fría. En su juventud, asesinó a su tío cuando este trató de abusar de ella, y siguió asesinando hasta que la Hermandad Oscura la reclutó. Con el paso del tiempo ella se hizo con el liderazgo de la hermandad. Rehúsa usar los métodos antiguos que se empleaban y prefiere no dejarse guiar por la Madre Noche.

§ Brynjolf: segundo al mando del gremio de ladrones de Riften, Brynjolf es un experto ladrón, con muchos años a sus espaldas, pero a pesar de ser un ladrón, es un hombre de confianza y honorable.

§ Archimago Savos Aren: Es el mago más poderoso de todos y verdadero líder del colegio de Hibernalia ,a pesar de que deje la administración del colegio a la maestra Miravelle Ervine.Deberás informarle de los detalles de cada misión cuando las completes, a pesar de sus apariencias tiene un misterioso pasado.

§ Delphine: una de los pocos miembros de los Cuchillas que aún quedan en Tamriel. Para evitar a sus enemigos, los Thalmor, Delphine se hace pasar por la posadera de Cauce Boscoso.

§ General Tulio: comandante de las Legiones imperiales de Skyrim, el general Tulio es nativo de Cyrodiil y fue designado a Skyrim por el propio emperador, Tito Mede II. Su cuartel general se encuentra en la ciudad de Soledad y sus Legiones apoyan la pretensión de la jarlElisif al trono de reina suprema de Skyrim. Cuenta con el apoyo de las ciudades de Markarth, Morthal , Falkreath y se comenta la posible influencia sobre Carrera Blanca(Aparentemente Neutral).

§ Kodlak Melena Blanca: heraldo de los Compañeros, un grupo de legendarios guerreros, Kodlak es un hombre de gran honor, un nórdico de pura cepa que ahora que se acerca su muerte, desea acabar en Sovngarde, la tierra prometida para los guerreros nórdicos.

§ Ulfric Capa de la Tormenta: líder de los "Capas de la Tormenta", es el jarl de Ventalia y de la Marca Oriental. En un pasado, Ulfric derrotó en un duelo al antiguo rey supremo de Skyrim; Torygg, con un thu'um, el legendario grito de los dragones. Tras eso, dirigió una rebelión con el fin de independizar a Skyrim del dominio del Imperio. Cuenta con el apoyo de las ciudades de Riften, Hibernalia y Lucero del Alba.








jueves, 26 de abril de 2012

KILLZONE 3


KILLZONE 3






Killzone 3 es un videojuego de accion en primera persona para PlayStation 3, desarrollado por Guerrilla Games y publicado por Sony Computer Entertainment.



HISTORIA:


El juego comienza, desde el punto de vista de dos soldados Helghast que han llegado a Stahl Arms Corporation, la fábrica de armas Jorhan Stahl. Los dos soldados son dirigidos a una sala de ejecución donde Jason Narville está apunto de ser ejecutado por los dos soldados, que son los verdugos. Uno de los Helghast está a punto de ejecutar Narville, pero se detiene y se quita el casco y resulta que es Tomas "Sev" Sevchenko, luego el otro soldado se quita también el casco y revela ser Rico Velásquez, Sev, Rico y Narville tienen un enfrentamiento y la escena regresa seis meses antes, inmediatamente después de los acontecimientos de Killzone 2.


Sev y Rico se reagrupan con el capitán Jason Narville fuera de palacio Scolar Visari, y comienzan su evacuación hacia las naves ISA restantes en Helghan, las cuales enfrenta una fuerte resistencia de las tropas Helghast organizados y liderados por el almirante Orlock,sucesor de Visari, cuyo plan es bien recibido por la mayoría del Senado, excepto para Jorhan Stahl, el presidente de Arms Stahl, que es el mayor fabricante de armas en Helghan. Desde el principio, la animosidad entre las dos partes se hace evidente. Luego de pasar el cápítulo salta una escena de video donde Narville recibe una transmisión de radio pidiendo ayuda, Rico decide ir a la ayuda de Jammer y se separa del grupo para rescatar a su equipo que han encontrado una fuerte resistencia. A pesar de un gran éxito evacuacion de ingeniería, son pocos los cruceros ISA capaces de salir, dejando Sev y el resto de las fuerzas ISA abandonados en Helghan.


En el video que sigue nos dice que pasan seis meses desde la evacuación hasta ese momento, el Senado Helghast expresa su decepción con la búsqueda de Orlock para encontrar las fuerzas ISA restantes, que inicialmente prometió que estaría muertos dentro de tres horas. Como resultado, Stahl se niega a entregar su arma prototipo a los militares, citando al Almirante como incompetente. Stahl organiza su ejército privado para dar caza a los ISA que se esconden en la selva Helghast. En esta selva los ISA viven de una forma deplorable y Sev, junto con un soldado llamado Kowalski, se adentran en la selva para recuperar una conexión vía satélite con el fin de ponerse en contacto con el gobierno de Vekta. Al hacerlo, el Comando de la Tierra informa a Sev y Narville que la ISA se ha rendido y que deben entregarse a el ejército Helghast para poder negociar su liberación como prisioneros de guerra. Sev y Narville no dan crédito a la lógica de esa idea y no pueden creerlo. Los Helghast pronto encuentran a los ISA en la selva, inicia una pelea que termina con la captura de Sev y Narville y la ejecucion de Kowalski y otros ISA sobrevivientes al ataque.


Rico, sus hombres y Jammer, el comando Rider, que han sido separados del grupo principal durante seis meses, son capaces de rescatar a Sev que iba como prisionero en una nave de transporte Helghast (bandido), y al ser liberado Sev convence a Rico para ir al rescate de Narville y el resto de las fuerzas ISA capturados. Los ISA les siguen la pista a las naves de transporte hasta la base de Stahl donde descubren un arma terrible nueva con Petrusita irradiada, un compuesto que activa a las víctimas hasta el punto de estallar, esta arma ya la había visto Sev en la selva.


Sev y Rico despupes de una dura batalla atacan a un par de soldados Helghast y al derrotarlos les quitan el uniforme y se lo ponen ellos. Luego de la escena se muestra la historia completa de lo sucedido en el video del principio del juego. Disfrazados de verdugos, Sev y Rico rescatan a Narville, además de liberar a algunos de sus hombres que eran prisioneros de guerra y los usaban como sujetos de prueba para nuevas armas de Stahl. Al salir, Rico y Sev descubren el plan de Stahl para destruir la Tierra.


Avergonzado por la falta de capacidad de Stahl para ejecutar a Narville, Orlock ordena la transferencia de sus nuevas armas para el ejército Helghast por Stahl, Orlock se ha convertido en dictador Helghan (autarca). Stahl le hace frente a Orlock en la estación espacial, donde los planes para asesinar a Stahl por parte de Orlock fallan acabando con la muerte de este . Los soldados ISA restantes llegan en el ascensor orbital hasta la estación espacial para detener Stahl antes de que ataque a la Tierra, la ISA violó las defensas Helghan lo que les permite volar secuestrando dos naves,Sev logra derribar el crucero de Stahl disparandole una bomba nuclear liberando enormes cantidades de Petrusita en la atmósfera de Helghan. El Petrusita envuelve todo el planeta y acaba con todo lo que en su superficie. Jammer informa de que Helghan se oscurece y Sev lamenta todas las vidas perdidas ahi. En una escena a mediados de los créditos, dos soldados Helghast está buscando a través de unas ruinas cuando se encuentran con una cápsula de escape. Aunque la identidad de los ocupantes no se pone en manifiesto,los soldados dicen: "Bienvenido a casa, señor", en gran medida lo que implica que Stahl sobrevivió y logró escapar de su crucero antes de que fuera destruido.







Uncharted 3 : La Traición de Drake

Uncharted 3 : La Traición de Drake



Uncharted 3: Drake's Deception, titulado para su lanzamiento en España Uncharted 3: La Traición de Drake, es el tercer videojuego de acción-aventura de la serie Uncharted; al igual que sus anteriores entregas es de uso exclusivo para la PlayStation 3. Es un videojuego desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment. Lanzado al mercado estadounidense el 1 de noviembre de 2011. La historia se centra alrededor deNathan Drake y su mentor Victor Sullivan que viajan alrededor del mundo buscando una legendaria ciudad pérdida que finalmente les llevará a la Península Arábiga y el vasto desierto de Rub al-Jali, también conocido como el Cuarto Vacío. La legendaria ciudad perdida ha sido conocida por varios nombres, incluyendo "Iram de las Columnas" y el Atlantis de las Arenas. El juego se basa en las aventuras de T.E. Lawrence.


Historia :

-Capitulo 1: "Otra Ronda": La Historia comienza con Nathan Drake recitando una famosa frase del explorador Thomas Edward Lawrenceen Londres, se encuentran Nate y su mentor Sully donde se reúnen con Talbot, que esta dispuesto a pagar una suma cantidad de dinero por el anillo de Drake, pero se dan cuenta de que el dinero es falso, Talbot huye con el dinero, mientras Drake y Sully combaten con los matones de Charlie Cutter tratando de escapar del local. Muy pronto son abatidos por los matones que los dejan tirados en un callejón, después llegan Talbot y su cliente, Katherine Marlowe quien le arrebata el anillo a Drake, este se dispone a recuperarlo pero en ese momento Cutter les dispara a él y a Sully, Talbot y Marlowe se montan en un coche y se van, mientras enfocan los cuerpos muertos de los protagonistas.


-Capitulo 2: "La grandeza de los humildes": La historia se remonta 20 años antes, el joven Drake entra al Museo Marítimo de Cartagena en busca del anillo del caballero Francis Drake, después de dar vueltas logra encontrarlo en una de las vitrinas, pero se da cuenta de que esta cerrada con llave, en ese momento aparece el joven Sully tratando de hacer lo mismo, solo que él posee una llave, descubren a Drake y lo sacan del museo, es entonces que el joven Drake se dispone a seguirlo por toda la ciudad, Sully se reúne con la joven Marlowe y se detienen en un puesto callejero, Drake le quita la billetera (Donde tenía la llave) pero es descubierto por Sully, quien al final le deja ir con tal de que le devuelva la Billetera, Drake se la devuelve pero astutamente le quita la llave.


-Capitulo 3: "Robo en el museo": Al Atardecer, drake se infiltra en el museo ya cerrado en busca del anillo, este lo encuentra junto con un Astrolabio, pero se da cuenta de que es un tipo de Decodificador que funciona con el anillo y comienza a sacar sus anotaciones hasta que aparecen Sully, Marlowe y sus hombres. Marlowe intenta quitarle los artefactos y toma el astrolabio pero cuando solicita el anillo, Drake lo esconde y esta propina un castigo, Sully entonces le pide que lo deje ir ya que es sólo un niño, ella no escucha y está dispuesta a matarlo pero Drake escapa y esquiva a los hombres de Marlowe y huye por los tejados, con ayuda de Sully, muy pronto se ve acorralado él por un agente de Marlowe, Drake agarra una .45 Defender y trata de intimidar al agente pero este se dispone a matar a Drake, Sully llega entonces en su salvación y mata al agente, llevándolo al joven a un lugar seguro. Más tarde, Drake le explica a Sully, que Francis Draken avego a la Arabia y escondió algo allí, muy grande, este le revela que posiblemente el Anillo y el Astrolabio sean la clave, después ellos se presentan formalmente y se vuelven amigos.


-Capitulo 4: "Búsqueda concienzuda": De vuelta en el presente se revela que todo fue un plan bien elaborado de Drake y Sully junto con Cutter, revelando de que el anillo original sigue con ellos y Marlowe se ha llevado una falsificación. Estos junto con Chloe Frazer (Del anterior Uncharted 2: El Reino de los ladrones) se disponen a encontrar a Marlowe y Talbot, Chloe Frazer los siguió después de que huyeran y lleva a la pandilla a un Garaje donde supuestamente estaban escondidos y que revela un túnel subterráneo.


-Capitulo 5: "Londres Subterráneo": Drake, Sully y Cutter se abren paso por el subterráneo, custodiado por los Agentes de Marlowe, llegando a una biblioteca donde descubren el libro del explorador Thomas Edward Lawrence y el astrolabio, recuperan un mapa antiguo que prueba que Drake navegó a Arabia, pero son flanqueados por los hombres de Marlowe. Drake, Sully y Cutter se abren paso por la estación North Atwood y son rescatados por Chloe. Devuelta en un piso franco, Drake revela que Francis Drake navegó a Arabia enviado por Isabel I yJohn Dee en busca de la ciudad perdida de Ubar en medio del desierto de Rub al-Jali, luego revela que Lawrence también buscaba la misma ciudad y escribió en su cuaderno 2 símbolos que aparecen en el mapa de Drake, uno en Francia otro en Siria, Así que el equipo se dispone a buscar Ubar.


-Capitulo 6: "El Castillo": Drake y Sully van a Francia mientras que Chloe y Cutter toman Siria. En una parte del Este de Francia buscan el Castillo marcado con el símbolo de Lawrence, pero ven que Talbot y sus hombres han llegado con el mismo objetivo, después de abrirse paso por los agentes. Drake y Sully pronto descubren el laboratorio de John Dee consultor de la reina Isabel I, este lleva a un pasadizo secreto donde encuentran la tumba del caballero Lord Goldfrey y una inscripción de una ciudad que llevaría a Ubar. Pero son acorralados por Talbot, éste ordena a un agente a quitarles la inscripción pero es asesinado por unas arañas carnívoras.


-Capitulo 7: "Quédate en la luz": Acorralados por las arañas, Drake y Sully logran escapar del lugar, pero ven que los hombres de Marlowe están quemando el castillo con tal de destruir las arañas. Se abren paso por los agentes mientras el Castillo se quema y logran escapar a duras penas, Sully duda entonces de que si lo que están haciendo es por la razón correcta, luego de todo recapacitan de que si ellos fueron emboscados por Talbot en Francia, Chloe y Cutter probablemente sufrieron el mismo destino en Siria, así que se disponen a reunirse con ellos para tratar de ayudarlos.


-Capitulo 8: "La Ciudadela": Dispuestos a rescatar a Chloe y Cutter, Drake y Sully se abren paso por la ciudadela controlada por los hombres de Marlowe, pero se dan cuenta de que Cutter y Chloe están bien, descubren pistas y concientes de que la clave de todo pueda ser la frase "Quod est inferius est sicut quod est superius" (Como es arriba, es abajo) la banda logra encontrar la cripta a la tumba del caballero que pueda tener la segunda inscripción, llevándolos a unos pilares donde Cutter es drogado por Talbot.


-Capitulo 9: "El Camino del Medio": Cutter ataca a Drake bajo los efectos de la droga, lo acecha intentando matarlo, pero en ese momento llegan Sully y Chloe en su rescate, después son acorralados por las arañas pero estas no los atacan, debido a la luz de la antorcha, después de abrise paso por una serie de rompecabezas, la banda descubre la inscripción que apunta a una ciudad en Yemen , pero son intercaptados por Marlowe y Talbot; Drake, Chloe y Sully logran evadirlos pero Cutter no, Marlowe arrebata la inscripción y dispone a quemarlo vivo, Cutter salta del edificio rompiéndose una pierna y evadiendo la muerte. Los cuatro logran salir vivos de la ciudadela, escapando en un autobús, Chloe y Cutter se retiran debido a los peligros que enfrentan y la pierna rota. Drake y Sully siguen en la búsqueda y disponen a irse a Yemen.


-Capitulo 10: "Investigación Histórica": Drake y Sully se reúnen con Elena Fisher(de las anteriores entregas y el gran amor de Drake) quienes recorren la ciudad en busca del rastro de Sir Francis Drake en su expedición a las Indias Orientales, pero se dan cuenta de que Talbot esta también en la ciudad buscando la misma pista. Drake dispone a seguirlo pero es acorralado por los hombres de Marlowe, éste logra evadirlos al final con Sully y Elena.


-Capitulo 11: "Arriba igual que abajo": Al tratar de evadir a los hombres de Marlowe, los tres se topan con un pozo que oculta la pista a Ubar, estos después de una serie de rompecabezas encuentran la ubicación exacta de Ubar mediante constelaciones las cuales Sully memoriza, pero son acorralados por las mismas arañas de Francia, estos logran escapar de ellas pero son emboscados por los hombres de Marlowe nuevamente, después de salir del pozo, Drake es drogado y conducido hasta la Marlowe, Talbot y Rameses(líder de unos piratas locales), la mujer entonces relata sobre el pasado de Nathan y trata de jugar con su mente, entonces descubre de la ubicación de Sully y planea capturarlo, pero Drake escapa y persigue a Talbot por toda la ciudad, al final Drake y Talbot se enfrentan, cuando Drake parecía derrotar a Talbot, es golpeado por Rameses y queda inconsciente.


-Capitulo 12: "Abducido": Drake es secuestrado por Rameses y sus piratas, trata de negociar con Drake sobre la ubicación de Ubar pero Drake se niega y el pirata decide torturarlos a él y a Sully, el protagonista escapa y se abre paso por un cementerio de barcos combatiendo a los piratas de Rameses, mientras descubre que éste se dirige a un crucero, entonces se dispone a seguirlo.


-Capitulo 13: "Mar Tormentoso": Contal de seguir a Rameses al Crucero y rescatar a Sully, Drake es acorralado por los piratas que se disponen a salir del lugar debido a una tormenta, Drake se sube a unos de sus botes, después de abatir varios piratas en botes, Drake sube al crucero.


-Capitulo 14: "Buscando una paliza":: Ya en el crucero, Drake se abre paso por la popa y se dirige a la bodega donde tienen cautivo a Sully, pero finalmente se da cuenta de que todo fue un engaño por Rameses y que en realidad Sully no fue secuestrado.


-Capitulo 15: "Nada o húndete": Acorralado, Drake dispara a Rameses y arroja una granada explotando unos de los muros del casco, provocando que el barco se hunda. En su intento de huir, un malherido Rameses dispara al vidrio provocando que el barco se llene de agua para hundirse en su totalidad, Drake queda a la deriva en el mar abierto. Más tarde Drake se encuentran de nuevo en la ciudad en Yemen y se reúne con Elena. Ella le a revela que Marlowe y sus hombres tienen a Sully y están en una caravana hacia el Rub al-Jali. Elena y Drake planean subirse a un avión que arrojará provisiones a la caravana.


-Capitulo 16: "Ahora o nunca": En el aeropuerto Drake y Elena disponen a subirse al avión, abriéndose paso por los soldados a través de las bodegas y hangares, una vez en la pista, Drake pide a Elena que no suba al avión perderla y esa es la última oportunidad que tienen. Drake corre pero el avión escapa y a duras penas con ayuda de Elena y un Jeep sube al avión justo antes de despegar.


-Capitulo 17: "Polizón": Ya en el avión Drake es descubierto por los hombres de Marlowe, éste libera gran parte de la carga provocando que el avión sufra daños graves, entonces el combate a bordo se suscita y una vez que tiene suficientes daños se desploma, Drake sale volando del avión pero logra aferrarse a una caja con paracaídas que después aterriza en el desierto, se dirige entonces a ver las ruinas del avión buscando algo útil para continuar.


-Capitulo 18: "Rub Al-Jali": En el vasto desierto de Rub Al-Jali , Drake recorre gran distancia teniendo una serie de espejismos y alucinaciones con Sully y su necesidad de agua, ya en su último aliento descubre lo que parece ser un pueblo, aunque no se fía mucho de que sea real después de haber visto tantos espejismos.


-Capitulo 19: "El Asentamiento": Drake se da cuenta de que el pueblo que visualizó no fue una alucinación, pero se da cuenta de que está desierto. Drake en busca de agua, es emboscado por los hombres de Marlowe, habiéndose paso por las ruinas Drake es acorralado por gran números de soldados, pero en ese momento llegan una serie de Beduinos que lo salvan, finalmente escapa. Más tarde en el campamento beduino, Drake conoce a Salim, jefe de la tribu, éste le revela que el Rey Salomón una vez comandó el poder de los Jinn (Demonios nacidos de fuego sin humo), los aprisionó en una vasija de bronce y la arrojó a la profundidad de la ciudad, es desde ese momento que Ubar se volvió maldito. Drake y Salim entonces planean detener a la caravana inglesa con tal de que no revelen el poder de los Jinn.


-Capitulo 20: "La Caravana": Drake, Salim junto con otros Beduinos se abren paso por los vehículos de los ingleses, después, Drake rescata a Sully luego de una persecución a caballo fenomenal, Así que Drake, Sully, Salim y el grupo de Beduinos tratan de llegar hacia la entrada a la ciudad perdida, pero los protagonistas se separan debido a una tormenta de arena que les impide ver, entonces los dos se abren paso por los soldados en la tormenta, y llegan hacia las puertas de la ciudad donde supuestamente está la ciudad perdida.


-Capitulo 21: "La Atlántida de las Arenas": Ya en Ubar o también conocida como Iram la de los pilares, Drake y Sully se encuentran con un pozo alimentado de un manantial subterráneo, Drake bebe del pozo y aprecian un eclipse, en ese momento aparece Talbot, quien a Sully matándolo, Drake es impulsado por vengar a su mentor y persigue a Talbot, abriéndose paso por los agentes que han cambiado y se han transformado en unas bestias con cráneos de fuego. Drake empieza a alucinar, pero después de un rato vuelve a la realidad.


-Capitulo 22: "Los que sueñan de día": Drake dispuesto a detener a Marlowe y a Talbot, enfrenta a varios agentes, después se reúne con Sully, quien supuestamente había muerto. Sullivan le revela entonces que el agua es la que tiene un agente alucinógeno debido a los espíritus de los Jinn, Drake se da cuenta de que eso es lo que buscan Marlowe y Talbot, y lo que buscaban John Dee e Isabel I, pero Francis Drake al descubrir el verdadero motivo le mintió a la reina y ocultó pruebas de su viaje reescribiendo la historia. Sully y Drake disponen a acabar con Marlowe y Talbot pero Sully es arrojado al agua al forcejear, Drake acude a su rescate y destruye la polea con un lanzagranadas, pero dos balas escapan de filo causando el colapso de la ciudad, después de abrirse paso por los agentes restantes, Drake, Talbot y Marlowe quedan atrapados en arenas movedizas, Drake y Talbot escapan pero Marlowe queda en el medio hundiéndose por completo, ella le dice a Drake que obtenga el anillo y pruebe su grandeza, pero Nathan contesta que no tiene nada que probar. Después de una rápida reflexión intenta ayudarla pero es demasiado tarde y Marlowe muere y se hunde junto con el anillo. Sully y Drake intentan salir de la ciudad, pero Talbot enfurecido los sigue y se arroja con Nate a una porción de tierra donde pelean, Talbot intenta asesinar a Drake, pero Sully acude a su rescate, Drake mata al fin a Talbot y salen de la ciudad con la ayuda de Salim.


-Final: Drake y Sully devuelta en Yemen disponen a irse de la ciudad, Sully revela a Drake que él fue el hijo que nunca tuvo y le devuelve el anillo de compromiso que supuestamente perdió, y le pide que regrese con Elena ya que no quiere que cometa sus mismos errores. Drake entonces le revela a Elena que lleva el anillo puesto, ambos se abrazan y planean vivir un futuro feliz junto con Sully. Al final salen los tres caminando hacia el avión donde Elena pregunta si hay paracaídas para los tres, Sully contesta: "Más o menos". Después de esto aparecen los créditos.

lunes, 23 de abril de 2012

BATTLEFIELD 3

BATTLEFIELD 3


Historia:

El modo campaña consta de 12 misiones, la mayoría a modo de flashbacks debido a que el juego se basa en los recuerdos del Sgt. Blackburn y de las historias que dos agentes de la CIA le cuentan, estos dos agentes son quienes lo interrogan; las misiones son:

- Semper Fidelis : Es un flashforward de lo que sucederá al final del juego. En esta misión serás el Sgt. Blackburn y se muestra en las imágenes como corres para saltar desde un puente al techo de un tren al que luego ingresas en búsqueda de Solomon, tu objetivo. Finalmente Solomon te atrapa y te apunta con su arma, es ahí donde termina esta misión.

- Operación Swordbreaker : Blackburn está ubicado en Irak con su equipo compuesto por Montes, Campo, Matkovic y Chaffin. Cole, al mando de esta unidad, les dice que deben encontrar a otra unidad con la cual han perdido contacto y creen que el PLR (los enemigos en este juego) es el responsable de esto. Blackburn y su equipo son emboscados y Chaffin queda herido debido al disparo de un francotirador. El resto del equipo sube al techo de un edificio para acabar con el francotirador y proveer ayuda al equipo médico que ha ido por Chaffin. Posteriormenete descubren lo que parece ser el cable de una bomba y Blackburn es enviado a desconectar el cable, al hacerlo vuelve donde su unidad que está bajo el ataque del PLR pero mientras empiezan a repeler el ataque, un enorme terremoto deja a Blackburn bajo los escombros de un edificio.

- Alzamiento : Blackburn logra salir de los escombros, pero ahora se encuentra solo en un ambiente hostil, ya que el PLR se ha apoderado de la ciudad y esta tomando soldados heridos como rehenes. Blackburn se enfrenta continuamente a varios soldados del PLR mientras busca a su equipo. Finalmente y por casualidad se encuentra con Montes y junto a él se juntan con los demás marines mientras son atacados por el PLR. Finalmente logran escapar en un helicóptero.

- Cacería : Ahora el jugador pasa a controlar a la teniente Colby Hawkins, quien pilota un F-18. Ella está encargada de realizar un ataque aéreo a una base militar donde supuestamente se encuentra Al-Bashir, líder nominal del PLR. Después de enfrentarse a varios aviones enemigos, atacan la base aérea y son informados de que tropas aliadas se encargarán de lo que queda de ella.

- Operación Guillotina : Blackburn, nuevamente en Teherán, inicia un asalto junto a su equipo con el objetivo de encontrar a Al-Bashir. Al llegar a un edificio de apartamentos y no encontrar nada, se dirigen por la carretera de la ciudad y son emboscados por tropas del PLR. Luego de combatir las tropas del PLR, se dirigen a un banco donde supuestamente encontrarían información valiosa acerca del paradero de Al-Bashir. Junto con Matkovic, irrumpen en el banco y despejan el camino al resto de los marines que luegon se dividen la búsqueda dejando a Blackburn y a su equipo la tarea de buscar en el subterráneo y las bóvedas. Llegan al subterráneo y es allí donde descubren un cajón con una bomba nuclear, pero con espacio para tres y mapas de París y del metro de Nueva York con una hora escrita, 6:02. Luego ven por las pantallas de seguridad que Al-Bashir entra en el banco junto con Solomon y escuchan como el edificio empieza a derrumbarse.

- Camaradas : En esta misión serás Dmitri "Dima" Mayakovski. Este agente ruso, junto con Kiril y Vladimir están en busca de Solomon y la bomba que supuestamente sería detonada en París. Entran en un edificio de oficinas lleno ocupado por los secuaces de Solomon. Encuentran la bomba y empiezan una persecución contra el portador debido a que Dima posee un dispositivo que hace que el detonador de la bomba no funcione pero para que eso suceda, la bomba debe estar cerca del dispositivo. Salen a las calles de París donde se enfrentan a la policía francesa que los confunde con terroristas mientras el soldado con la bomba se da a la fuga. Luego de eliminar a los policías continúan la persecución pero un RPG mata a Vladimir dejando a Kiril y a Dima solos. Finalmente encuentran el maletín de la bomba pero al abrirlo se dan cuenta de que es un señuelo y que la bomba no está dentro de él y mientras tratan de determinar que ocurre, la bomba nuclear explota destruyendo la ciudad a su paso.

- Carrera del trueno : Ahora serás el Sargento Jonathan Miller, quien es parte de la 1° división de tanques de los marines. Miller tiene la misión de llegar al banco e ir en ayuda de Blackburn y su equipo pero para eso deben atravesar el desierto. A medida que lo hacen son atacados por tropas y tanques del PLR. Luego de eliminar las tropas enemigas, llegan a la carretera donde son atacados nuevamente, esta vez también por autos bomba. Al terminar con ellos dan paso a dirigirse a la ciudad.

- No temeré mal alguno : Al llegar al banco, Miller da apoyo a Blackburn y su equipo mientras esperan a un helicóptero de rescate para la extracción del pelotón y la bomba. El helicóptero llega pero solo tiene espacio para el equipo de Blackburn y la bomba por lo que Miller y su compañero de tanque deben esperar. Desafortunadamente el rescate no logra llegar a tiempo y Miller al no poder contener el ataque del PLR es tomado prisionero. Al final de esta misión se nos muestra al cabo Miller amarrado a una silla y con una cámara en frente, que luego de un discurso de Al-Bashir, graba la ejecución de Miller por parte de Solomon.

- Turno de noche : Blackburn y Campo están en la búsqueda de Al-Bashir mientras dan apoyo a un grupo de asalto liderado por Cole. A medida que avanzan encuentran la sala donde fue ejecutado Miller y son atacados. Luego de eliminar a sus enemigos dan paso a prestar apoyo de francotirador al equipo de Cole y mientras hacen esto, se dan cuenta que Al-Bashir intenta escapar. Detienen su auto y lo capturan, pero está muy malherido. Entran a un centro comercial donde Campo trata de sacarle información a Al-Bashir y mantenerlo con vida mientras Blackburn repele a los enemigos que los atacan. Finalmente logran escapar en un helicóptero en ese momento Al-Bashir les revela que Solomon lo usó y traicionó y que va a atacar, luego de decir esto muere.

- Entre la espada y la pared : Ahora Blackburn y su equipo son enviados a capturar a Amir Kaffarov, un traficante de armas y amigo de Al-Bashir. Son emboscados y cuando salen a campo abierto observan el desembarco de los paracaidistas rusos en ese momento el comandante (Cole) decide continuar con la misión con el argumento de demostrar la complicidad de los rusos con el PLR. Blackburn y su equipo se abren paso hasta llegar a un puente donde son atacados por un MIG ruso. Blackburn logra destruirlo con un lanzacohetes FIM-92 Stinger después de que abatiera a Campo y Matkovic, lo que desencadena la ira de Montes en contra de Cole.

- Kaffarov : En esta misión volvemos a encarnar a Dima. Es un Flashback de lo que había pasado antes de París (ya que los eventos de "Camaradas" ocurren tan solo 10 horas antes de la interrogación de Blackburn) y es la misión de Dima, Kiril y Vladimir de ir en busca de Kaffarov en su casa. Al llegar a su casa son atacados por los contratistas de Kaffarov pero logran repelerlos y encontrar a Kaffarov quien logra escapar en helicóptero, pero Dima se sube al helicóptero y cuando este ya está en el aire, logra tomar a Kaffarov y tirarse para caer en la piscina de la casa. Finalmente se nos muestra el momento en que Blackburn llega a la casa de Kaffarov para encontrarlo agonizando al lado de su piscina, ahí conoce a Dima quien le dice que Solomon atacará en París y Nueva York y que deben actuar juntos para impedirlo pero debe matar a Cole (ya que no permitiría dejar libre a un agente ruso) que se está acercando, Cole es abatido a disparos por Blackburn. En ese momento Dima le dice que debe detener a Solomon cueste lo que cueste.

- El gran destructor : Volvemos al inicio del juego. Blackburn en la sala de interrogaciones se encuentra nuevamente con Montes con el cual huye de ahí. Luego de saltar y entrar al tren en búsqueda de Solomon, Blackburn es atrapado por éste, pero Blackburn logra zafarse. Tras la explosión del tren inicia una persecución en contra de Solomon por las alcantarillas y luego junto a Montes en un auto de policía. El auto de policía se estrella con el de Solomon y tanto él como Montes y Blackburn logran salir con vida pero malheridos. Solomon logra incorporarse y mata a Montes, pero Blackburn actúa rápido y luego de una larga pelea mano a mano, logra asesinarlo y se queda mirando la bomba nuclear, sin saber que hacer. Finalmente se nos muestra un video de Dima, el cual sobrevivió a la explosión de París, en el que nos cuenta sobre la radiación que lo afecta y de que ha dejado por escrito tanto su historia como la de Blackburn y su equipo. Al final de contarnos esto, toma su arma y se escucha que la carga para dispararse; inmediatamente después se oye que alguien toca su puerta. (Fin del juego)






Call Of Duty: Modern Warfare 3

Call Of Duty: Modern Warfare 3



Es un shooter en primera persona desarrollado por Infinity Ward y Sledgehammer Games, con el trabajo adicional de Raven software, y distribuido por Activision. Fue lanzado para Ps3, Xbox360, Windows Microsoft, Wii, Nintendo DS .La historia del juego comienza directamente donde acaba el argumento de Modern Warfare 2, dejando a EEUU bajo el asedio de las fuerzas rusas, el ultranacionalista Vladimir Makarov en libertad, y los capitanes «Soap» MacTavish y John Price heridos y a la fuga junto con el informante ruso Nikolai y el soldado Yuri quien juega un rol muy importante en el juego. El juego será, cronológicamente, la última entrega de la serie Modern Warfare, dando fin al arco argumental comenzado en Call of Duty 4: Modern Warfare


Debido a la disputa legal entre Activision, Infinity Ward y los ex co-ejecutivos de la desarrolladora, quienes causaron múltiples despidos y renuncias en la compañía,Sledgehammer Games ayudó en el desarrollo de la campaña para un jugador, mientras que Raven Software se ocupó del contenido multijugador en línea.


Historia:


El 17 de agosto de 2016, horas, después del asesinato del general Shepherd, el capitán John Price y Nikolai evacuan a un muy herido y agonizante John «Soap» MacTavish desde Hotel Bravo, Afganistán. Estos llegan a un piso franco a cargo de leales soldados de Nikolai enHimachal Pradesh, India. Mientras Soap recibe atención médica, un grupo de hombres bajo órdenes de Vladimir Makarov asedian la casa intentando matar a los tres. Yuri —un ex-Spetsnaz y el mejor soldado de Nikolai— junto con Price ayudan a Soap dándole una inyección de adrenalina para mantenerlo vivo, logrando escapar del país a través de una ruta segura. Con Ghost y Roach muertos y una orden de búsqueda y captura por todo el mundo en contra de Price y Soap y quien fuera ordenada por Sheperd, los cuatro son todo lo que queda de la Task Force 141 quien ha sido desautorizada "disawoved" y sus miembros han sido clasificados como renegados. El equipo de Price decide pasar a la clandestinidad durante dos meses, mientras que Makarov hace lo mismo. Ese mismo día, la Tercera Guerra Mundial continúa. Las acciones de un equipo Delta Force llamado «Metal 0-1» —el cual incluye al sargento Derek «Frost» Westbrook, «Grinch», «Truck», y su líder «Sandman» (quien anteriormente trabajó con Price, Soap y Ghost en la Operación Kingfish para matar/capturar a Makarov)— facilita la retirada del ejército ruso de la invasión en el bajo Manhattan y el río Hudson, en Nueva York. El equipo logra destruir un dispositivo que interfiere con las comunicaciones estadounidenses, en la parte superior de la Bolsa de Nueva York, para después junto con los SEALasaltar un submarino ruso, Oscar II, con el fin de utilizarlo en contra de la Armada rusa las acciones del equipo metal hacen que las fuerzas rusas huyan de Estados Unidos.


Dos meses después, el 4 de octubre, el presidente ruso Boris Vorshevsky anuncia sus planes para hacer la paz con los Estados Unidos en una cumbre en Hamburgo, Alemania. Sin embargo, el plan es arruinado cuando los hombres de Makarov secuestran el avión en el que Vorshevsky viajaba, y es forzado a estrellarse en el aeropuerto. El agente del Servicio Federal de Protección Andrei Harkov intenta escoltar al presidente, pero luego de un error de evacuación del helicóptero, es asesinado por Makarov. Makarov secuestra al presidente, y planea capturar y torturar a su hija, Alena, para forzar al presidente a darle a Makarov códigos de lanzamiento para el arsenal nuclear ruso.


Soap con el tiempo se recupera lo suficiente como para luchar, y con la ayuda de Yuri, siguen el rastro de Makarov hasta Sierra Leona, donde hay datos sobre tratos de armas que lo involucran. recuperado de sus heridas, Yuri le da a Price datos sobre tratos de armas que involucran a Makarov en Sierra Leone La Task Force 141 compuesta solamente por Price, Soap y Yuri - se dirigen a uno de los almacenes sólo para encontrar tal almacén vacío. Los tres avanzan a una iglesia situada en el centro del pueblo, pero llegan tarde y no logran recuperar la carga. Viendo el manifiesto del envío, Price averigua que hay tres paquetes que contienen armas químicas que serán distribuidas por toda UE, para ser usadas en ataques a Paris, Berlín, y Londres. Price informa a su antiguo mentor, el Capitán MacMillan, de sus hallazgos y pide inteligencia que tenga el MI6 sobre Makarov, MacMillan al inicio se rehúsa ya que Price es considerado un fugitivo internacional y buscado en todo el mundo, Price le recuerda los acontecimientos en Pripyat y MacMillan finalmente accede; tal inteligencia los dirige a un jefe militar en Somalia. Mientras tanto, un equipo Británico del Special Air Service dirigidos por el sargento Wallcroft, son desplegados para prevenir el uso de las armas químicas en Londres. Aseguran los astilleros y persiguen a los terroristas a través del sistema Metrosubterráneo. Docenas de otros ataques químicos han sido introducidos con éxito a ciudades a través de Europa del Este. En Hamburgo, el equipo METAL es desplegado para rescatar al Vice Presidente de los Estados Unidos, siendo ayudados por tanques M1 Abrams en el área, después de que el ejército ruso lance una invasión terrestre en Alemania inmediatamente después de los ataques químicos. La Task Force 141, junto con hombres de Nikolai asaltan el pueblo del jefe militar en Somalia, donde averiguan que el jefe hizo una transacción física con un hombre llamado Volk en París. Operando con la inteligencia adquirida por Price, el equipo Metal ejecuta una operación conjunta con la GIGN francesa para capturar a Volk. Aunque lo logran con éxito tras la huida del equipo metal con Volk, la torre Eiffel es destruida durante la operación. Volk da información acerca de una reunión con Makarov en Praga


Con la ayuda de Kamarov, Price, Soap y Yuri se infiltran en la ciudad con la intención de asesinar a Makarov. Price toma una posición en el hotel Lustig, mientras Soap y Yuri lo cubren desde una iglesia cercana. Sin embargo, el intento de asesinato falla cuando Makarov toma a Kamarov como rehén, revelando que sabe de la alianza de Yuri con Price y Soap. La iglesia, llena de explosivos, es destruida, mandando a Yuri y Soap por una serie de soportes exteriores hasta al suelo, mientras que Price apenas evade a la explosión que causan C4 colocados en Kamarov. Yuri sobrevive, pero Soap durante la caída se golpea violentamente el pecho como consecuencia la herida producida por Shepherd se abre nuevamente, causandole una pérdida de sangre constante. Los tres se refugian en una casa cercana, donde Soap muere debido a sus heridas, después de decirle a Price que Makarov conoce a Yuri.


Price abatido por la perdida de Soap y lleno de rabia esta apunto de ejecutar a Yuri con su Desert Eagle, Yuri a través de flashbacks describe su rol con Ultranacionalistas Rusos, estando presente en el intento de asesinato de Zakhaev en Pripyat, la detonación de la bomba nuclear que mató a 30.000 soldados en el Medio Oriente, y en la masacre del aeropuerto. Yuri intentó prevenir la masacre, pero este se desmayó debido a una herida causada por Makarov antes de que la masacre comenzara. Price le cree y éste decide seguir manteniendo la alianza con Yuri sólo momentáneamente, con ayuda del capitan MacMillan consiguen información sobre Makarov y los dos se dirigen a una fortaleza donde sospechan que éste estará presente. Price y Yuri se infiltran en la fortaleza con éxito, Price antes de iniciar el asalto al castillo le advierte a Yuri que lo dejará si se separa de él, pudiendo observarse la desconfianza y la distancia que mantiene sobre el hombre de Nikolai. Durante la misión descubren que el presidente Vorhevsky está secuestrado, así como inteligencia reciente de que su hija está en Berlín. Price y Yuri destruyen la base y le informan la inteligencia al equipo Metal. El equipo Metal actúa y intenta alcanzar el hotel donde la hija de Vorshevsky está como rehén, pero llegan tarde para prevenir su captura.


Una operación en conjunto entre la Delta Force y la Task Force 141 - con la excepción del sargento Derek Frost Westbrook - se lleva a cabo en una mina de diamantes en Siberia. El equipo logra salvar al presidente ruso Vorshevsky y su hija. Un helicóptero de rescate llega pero Sandman junto con Grinch y Truck deciden arriesgar su vida para que Price y Yuri (este ultimo herido) logren sacar con vida al presidente Vorshevsky. Una vez que el piloto despega sin el equipo metal, Price trata de comunicarse con Sandman pero este no responde ya que el equipo metal ha sido abatido por los Ultranacionalistas. Al mismo tiempo se observa cómo la cueva de la que salen se derrumba, pudiendo escapar pocos segundos antes. La misión de rescate trae consigo el fin del conflicto entre EEUU y Rusia. Tres meses después del conflicto mundial y como gratitud por salvar al presidente ruso, Price ha logrado que la Task Force 141 vuelva a ser autorizada y se elimine la orden de busca y captura en su contra. Price y Yuri siguen a Makarov a un hotel en la Península Arábiga. Ambos utiliza armaduras juggernauts y son virtualmente imposibles de detener hasta que son atacados por un helicóptero dentro de un elevador. Cuando su armadura se incendia, son forzados a dejarla. Cuando están apunto de alcanzar a Makarov un segundo helicóptero ataca el balcón destruyéndolo por completo, el piso colapsa y apenas logran escapar a una caída hacia su muerte. Yuri está herido debido a una pieza de metal, y le dice a Price que siga adelante. Makarov intenta escapar en su helicóptero, pero Price se las arregla para subir y sabotearlo. El helicóptero se desploma en el techo del hotel, y Price herido está a punto de ser ejecutado por Makarov, sólo para ser interrumpido por Yuri. Makarov logra matarlo con una Desert Eagle, dando tiempo a Price de tomar un cable suelto, enrredandolo en la cabeza de Makarov y romper el vidrio, donde Makarov queda colgando. Price sobrevive a la caída y enciende un habano con su encendedor Zippo mientras mira el cadáver de Makarov.